mercredi 24 septembre 2008

D'un autre point de vue!

Cela fait maintenant 2 ans que je suis tombé dans la passion du jeu de plateau! En 2 ans j'en ai appris des choses. Oui c'est vrai que nous étions ouvert à ce genre de jeu car Carcassonne et quelques autres faisaient déjà parti de la famille, mais avec une collection d'une vingtaine de jeux comprenant les classiques, c'était disons rien du tout comparé à aujourd'hui.

Qui en apprends plus porte plus attention. Depuis un certains temps j'aime bien regarder les jeux comme une oeuvre d'art pour certain. Vrai du côté de l'auteur pour les mécaniques de jeu mais aussi du côté visuel de la part de l'illustrateur et je trouve justement qu'il y a une petite injustice là-dessus.

Les joueurs comme moi savent un peu qui a illustré tel ou tel jeu mais leurs noms n'apparaissent pas sur la boîte, pourquoi pas? Il y a une dizaine ou une vingtaine d'année on ne retrouvait pas le nom des auteurs sur la plupart des boîtes, aujourd'hui les noms de certains auteurs font directement vendre le jeu! Je crois que le marché ludique est arrivé à un point où le nom de l'illustrateur devrait apparaître sur la boîte.

Fin de ma levée de boucliers!

Ps : un plus à Tric Trac qui inscrit le nom de l'illustrateur dans la fiche de jeu

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Voilà quelques illustrateurs que j'aime bien leurs réalisations (et il y en a sur tout le spectre des genres) :

Pierre Lechevalier (Piérô) : Mr Jack, En Garde, Ghost Stories, Hurry'Cup ...
































Mathieu Leyssenne: Jamaica, Animalia, Metropolys, Chinatown (Filosofia) .....



































Michael Menzel : Piliers de la terre, Cuba, A l'ombre des murailles, Jambo .....



































Mike Doyle : Caylus (Premium), Cavum, Municipium, El Capitan ....



































Juliet Breese : Reef Encounter (R&D), Keythedral, Key Harvest ....



































Julien Delval : Battlelore, Les pierres du Dragon, Chevaliers de la table Ronde, ....































Et il y en a surement plusieurs autres qui ne demandent qu'à être découverts. Est-ce que vous en avez un en particulier que vous préférez?

samedi 20 septembre 2008

Heroscape, Duel Père-Fils





En général les soirs de la semaine sont pris par notre karaté car tous les membres de la famille en font. Mais ce jeudi pas de cours pour Olivier et papa fini de travailler tôt ce qui n'est pas le cas du jeudi normalement. Donc offre de papa... une partie d'Heroscape, c'est certain qu'Olivier s'est empressé d'accepter. Seule condition il doit construire le terrain.

On peut supposer de la pensée d'une personne d'après ses créations? Je classerais Olivier comme très analytique car le terrain est parfaitement symétrique ce qui est presque toujours le cas chez lui.

Le but du jeu sera d'aller chercher le drapeau ( ou la glyphe pour le côté du jeu ) et de le (la) ramener de notre côté ou bien d'éliminer complètement l'équipe adverse.

Nous procéderons par repêchage pour la composition de notre équipe qui ne devra pas dépasser 700 points. J'ai en tête d'aller cherche l'Airborne Elite pour accomplir cette mission. On tire le D20 Olivier aura le premier choix et prendra.... l'Airborne Elite.. duh! Je choisirai donc Mimring et Grimnak pour débuter mon équipe.

Au final j'aurai : Grimnak, Mimring, Sonlen, Syvarris, les Izumi Samourai et les Krav Maga Agents. L'équipe d'Olivier sera composée de Sgt Drake Alexander x2 (les copies de ROV et SOM) le Major Q10, les Dzu-Teh, les Marro Warriors, les Marrden Nagrubs et bien sur l'Airborne Elite.

Le jeu commence, mes agents Krav Maga seront les premiers à prendre l'assaut du terrain suivi de Syvarris. Mais dès le 2e tour c'est le débarquement de l'Airborne Elite et ce tout près de la glyphe (comme par hasard) et leur attaque à la grenade sera dévastatrice éliminant 2 de mes agents ainsi que Syvarris.





L'Airborne Elite entreprendra le retour de la glyphe vers leur côté. Au centre du terrain par contre se trouve une rivière marécageuse surélevée, ce qui ralentira tout mouvement d'un côté à l'autre de la carte! Sonlen se mettra à leur poursuite mais Mimring sera la raison de leur débacle, le souffle de Mimring se chargeant de 3 des leurs,








le dernier étant éliminé par Sonlen qui reprendra possession de la glyphe et la tout son malheur commencera, il deviendra la cible de toute l'équipe adverse. Sonlen réussira à se débarasser d'un des Sgt Drake, des Marrden Nagrubs mais perdra par la suite au mains des Dzu-Teh qui tenterons de ramener la glyphe.


Le major Q10 mettra fin malheureusement au règne de Mimring. Les pertes sont énormes des 2 côté à la mi-partie.






Les Izumi Samourai se mettent en quête d'aller chercher la glyphe dans le terrain adverse,







mais ils sont attendus de pieds fermes. Les Izumi Samourai les empêcherons à la limite du but à atteindre.







Avec en main les deux glyphes un de mes Samourais tentera de retourner sur ces pas jusqu'à mon terrain de départ.











Mais la rivière marécageuse sera l'embûche majeure ce qui laissera assez de temps aux Marro Warriors de s'approcher et d'anéantir mes chance. Bien beau que Grimnak est venu à la rescousse et à pu augmenter les pertes de l'adversaire, ce sera trop peu trop tard.







Olivier l'emportera avec seulement 3 survivants, 2 Marro Warriors et un des Sgt Drake qui n'aura fait aucun mouvement de la partie, de mon côté Grimnak fut mon seul survivant dans cette défaite.

jeudi 18 septembre 2008

Key Harvest



Toujours dans les nouveautés du dernier mois pour moi. Key Harvest, le 2e jeu de cet auteur, Richard Breese que je jouais. Le premier étant un grand succès pour moi Reef Encounter.

Tout d'abord le matériel de Key Harvest est très beau, certains n'aimeront pas les couleurs car ce n'est pas les plus voyantes, mais moi j'aime ce style. C'est sa soeur qui est l'illustratrice de ses jeux.

Dans Key Harvest nous devons gérer nos cultures et tenter d'avoir les plus grands champs possible. Hors le problème est que chaque tuile de champs à une place attitré sur notre plateau et comble de cela elle a la même place sur les plateau de l'adversaire. Identifiée de facon alpha-numérique elles s'appellerons donc A-1, B-2, G-4 etc.

La partie durera jusqu'à ce que 10 évènements soient tirés du sac qui contient les tuiles et 12 évènements. Un évènement peut avoir un effet positif ou négatif sur chacun des plateaux de joueurs, certains ont des effets immédiats et d'autres offrent des possibilités aux joueurs.

Le joueur accumulant le plus de point gagne! Comment accumule-t-on ces points? Simple, notre plus grand champs raportera 1 point par tuile et notre 2e plus grand 2 points par tuile, donc il n'est pas nécessaire d'avoir un immense champs mais 2 très bons champs. Le 3e et les suivants ne rapportent rien donc concentrons nous sur seulement 2. A cela s'ajouterons les points des ouvriers qui seront placé sur notre plateau, nous avons tous 6 ouvriers qu nous pouvons utiliser pour soi et il y a 8 ouvrier sur le plateau central disponible pour tous. Seule condition pour la pose des ouvriers, ils doivent être adjacents à un certains nombre de tuile. Et finalement celui qui aura conservé le plus grand nombre de denrée dans chacun des 5 types ajoutera 1 point.

Nous avons le choix de 2 des 4 actions à chaque tour, soit 1) récolter nos denrées ( 1 fois uniquement par partie par tuile à moins d'exception 2) Placement d'un ouvrier 3) acheter une ou deux tuiles qui sont dans notre magasin ou dans le magasin de notre adversaire 4) placer une ou deux des 6 tuiles du registraire dans notre magasin en y attribuant un coût. On ne peut pas exécuter 3) après 4) i.e. on ne peut pas acheter une tuile que l'on vient de mettre en vente.

Cette 4e action est une belle mécanique. Nous choisissons une tuile et la mettons en vente, si on veut qu'elle demeure là pour notre prochain tour, il faut lui attribuer un prix que seul nous sera capable de payer ou être vraiment certain que personne d'autre la prendra. Mais mettre un prix cher pour une tuile nous enlève également ces denrées. Oui le prix est en denrée, c'est la monnaie d'échange dans le jeu. Donc est-ce que cette tuile qui nous est vraiment utile mais qui pourrait être intéressante pour un autre je lui appose un prix de 1 rouge et 2 orange ou devrais-je y rajouter un vert? Et la question où la stratégie peut s'inverser, on peut mettre en vente une tuile qui pour nous n'est pas plus importante que cela mais que pour l'adversaire elle est un atout. Alors cette tuile la vendrons-nous 3 rouges et 2 oranges ou l'adversaire trouvera-t-il cela trop cher et on devra dans ce cas là laisser la tuile dans le magasin sans pouvoir en disposer à moins d'y mettre le gros prix? Voila des questions intéressantes.

En fin de compte un jeu que j'ai vraiment apprécié, le seul hic c'est que je ne peux pas nommer les denrées pour nous elles ont été tout le long des rouges, oranges, verts, jaunes et bruns! Au lieu de abricot? Vin? Laitue? etc.

La partie c'est terminé 35-27-21 en faveur de Chloé et moi qui termine bon dernier, mais on a le sentiment que l'on est passé à si peu de pouvoir faire beaucoup plus!

Chinatown



Voici une autre de mes découvertes de ces derniers mois : Chinatown. Je n'avais jamais joué ni même vu (sauf sur internet) la première version du jeu, donc pour moi le Chinatown de Filosofia est une nouveauté.

J'avais eu la chance de le jouer aux Jeux au Boute en début d'année mais j'avais laissé filer celle-ci, le thème ne m'attirait pas trop. Les jeux de négociations ne prennent pas beaucoup dans notre famille, Bonhanza et Traders of Genoa le prouvent, ils sont joué apprécié mais pas à leurs justes valeurs.

Donc comme vous voyez Chinatown s'inclus dans la catégorie : Négociation et avec un grand N merci! Nous sommes des "petits chinois" qui acquiert les lots afin de construire des commerce dans les 5 centres commerciaux du Chinatown new-yorkais. La mise en place initial fait que nous sommes propriétaire de certains lots répartis ici et là et de commerce que l'on peut construire sur ces lots. Le but du jeu est d'essayer de faire le plus d'argent possible en 6 ans, i.e. 6 tours de jeu. Nous serons récompensé selon nos commerces construits, ils seront de plus en plus payant si ces commerces sont adjacents à nos propres commerces du même type. Chaque type de commerce à un nombre maximal de commerces adjacents, nombre qui peut être dépassé mais dans ce cas ils seront considéré comme 2 lots commerciaux distincts.

Bien beau dit comme cela mais où est le jeu comme dirais certains! Bien dans la négociation les amis. A chaque année s'ouvre les négociation et ici tout les coups bas sont permis ;-) Nous sommes propriétaire d'un lot adjacent aux commerces d'un adversaire, ce dernier voudra probablement se l'accaparer, à nous de fixer un prix assez élevé pour que l'on en ressorte gagnant et assez bas pour qu'il ne puisse pas être refusé. Il peut parfois être bon de garder des lots vacants car ceux-ci peuvents prendre de la valeur selon le positionnement futurs des acquisitions des années suivantes. Par contre c'est un couteau à deux tranchants car ces mêmes terrains peuvent perdre de la valeur si un terrain adjacent qui pourrait remplacer celui que l'on a devienne la propriété d'un autre joueur, en ce sens nous perdons l'exclusivité.

On peut opter pour plusieurs stratégies, tenter de construire LE restaurant avec 6 commerces de restaurant adjacent et recevoir le gros montant à la fin de chaque année, on peut tenter de construire beaucoup mais plus petit en se contentant d'animalerie et de magasin de photographies, ou bien encore acquérir le plus de lot possible et les revendre à la hausse lorsque la demande sera là. La stratégie utilisée dépendra des joueurs autours de la table et c'est ce dernier point qui fera que nous apprécierons ou non une partie de Chinatown, car c'est facile d'exclure un joueur si l'on se met à douter de son intégrité: "non je ne fais pas cette transaction, tu semble trop pressé de la faire il doit y avoir anguille sous roche" et en même temps ce ne peux pas être faux car nous devons ressortir gagnant d'un maximum d'échange ne serait-ce que d'une faible marge.

J'ai vraiment apprécier les 2 parties que j'ai joué, la première aux Jeux Triboulets avec Dex, Meeple et Gilles et la seconde au Maitre du Jeu de Granby avec Meeple, Tawny et Staifany. La première s'étant terminé sur une égalité qui n'aurait pas du car un échange venant de moi à la dernière année aurait du être accepter par Gilles car cela nous enichissait chacun de 20000$ mais je dois avoir un visage suspect? Et la deuxième s'est terminé par un écart de 20 000$ ce qui est minime lorsque l'on parle de millions à la fin de la partie.

Donc en résumé un bon jeu mais cela dépends énormément de nos adversaire. Je le rejourais mais ce ne sera pas un jeu pour ma ludothèque car la famille ne sont pas trop fort sur les jeux de négociation pure.

Un bémol sur le jeu, que j'ai déjà commenté ailleurs: l'anglais sur les tuiles, peu importe les raisons évoquées qui sont peut-être bonne pour moi c'est une déception de voir un jeu traduit où la place du français est écorché, tel Race for the Galaxy qui aurait du avoir un titre beaucoup plus francophone, et nous avons une communauté assez bonne pour trouver un équivalent français. Garder les dénomination anglaise sur les tuiles afin de conserver le côté "new-yorkais" du jeu est comme une baffe en plein visage! Mais cela n'enlève pas toute la qualité du matériel qui est A++

Bonnes parties

NB Les photos proviennent du site web de Filosofia

samedi 13 septembre 2008

et Tinner's Trail




Dimanche matin mon but premier essayer ce 2e Wallace de la fin de semaine, j'ouvre mon radar pour mettre la main dessus mais il est déjà entre les mains d'un autre et je ne connais pas cet autre!? Je veux le jouer donc lui demande s'il y a jouer, non, s'il veut y jouer, oui, donc on amène 2 autres joueurs Dex et MadMax ce dernier ;'ayant déjà joué nous le montrera.

Côté social c'était de mémoire ma première partie avec Jean-Sébastien (Chameau) et nous avons joué ensemble une bonne partie de la journée. Super!

Tinner's Trail qu'est ce que c'est? Premièrement une carte et des pièces attirantes, de belles couleurs orange, bleu, blanc! Nous sommes des exploitants miniers et nous désirons acquérir les terrains afin d'aller y extraire l'étain et le cuivre s'y trouvant mais nous aurons à faire avec l'eau qui envahit nos mines. Donc soit que nous sortons directement le minerais mais à un coût plus élevé, soit nous avançons technlogiquement afin de construire des drains, port ou engageons des mineurs afin d'évacuer l'eau et d'augmenter la productivité de nos mines.

La partie se jouera en 4 ans, et le prix de chacune des deux ressources principales du jeu sera déterminé au début de chaque années par un lancer de dés mais dans une marge que nous connaissons au départ. Tout minerais extrait lors d'une année doit être revendu à la fin de cette année là au prix du marché. Donc nous devons tenter de savoir si nous exploiterons nos mines pour vendre au prix courant ou que nous attendrons de les exploiter plus aisément lors des années futures et revendront le minerais à un prix non connu d'avance. Même si cela fait entrer un peu de hasard j'aime bien l'idée de ne pas connaître le prix d'avance des matières, et vous savez-vous aujourd'hui quel sera le prix du pétrole l'an prochain? (ok je sais mauvais exemple, tout le monde le sait qu'il sera nettement plus haut qu'aujourd'hui, car il a toujours une bonne raison pour augmenter les prix à la pompe!) De plus lors de la fin de l'année nous aurons à décider si nous payons pour acheter des points de victoires et avoir ainsi moins d'argent pour les années futures sachant que le nombre de points achetés à une année antérieur est toujours plus élevé que l'année présente pour la même somme d'argent, en langage clair, plus vous achetez tôt plus c'est payant mais plus c'est pénalisant pour le futur.

Nous devons mettre aux enchères chaque parcelles de terrain où l'on veut construire nos mines, donc les régions prospères seront accessible à tous. Pour l'ordre du tour c'est une mécanique à la Thèbes qui est très efficace. L'achat de technologie avantageuse nous amèra la plupart du temps au devant des autres donc en regardant les autres prendre le bon de ce qui reste. Mais encore là lentement mais surement n'est pas extrèmement profitable car les technologies disponible année par année sont en quantitée fixes et minimes. Et si nous exploitons notre mines, nous aidons l'eau à s'infiltrer donc à augmenter les frais d'extraction futures de cette mines, donc encore là il est souvent plus payant d'exploiter au maximum nos mines....

Un jeu ou les choix sont connus, où les impacts sont facile à comprendre mais où la profondeur des choix est très présente.

Un Wallace plus léger qu'a son habitude mais un jeu qui demeure très accesible et qui se joue en une heure ou à peu près. Un achat assuré, très jouable en famille.

Et voilà 2 Wallace à Granby et 2 coup de coeur!

Brass...


En allant à la rencontre de Granby je m'étais promis de jouer le plus possible à des jeux que je n'avais jamais joué. Et j'ai réussi en ayant joué 10 sur 13 que je ne connaissais pas. En moins de 24h je me suis tapé 2 Wallace! Cet auteur dont le premier jeu que j'ai joué était Tempus et qui m'avait profondément déçu, je ne voyais pas l'engouement que certains avait pour lui. Mais comme j'entendais les commentaires qui disaient qu'avec Wallace tu aimes ou tu détestes je croyais que j'étais dans la 2e catégorie et qu'il n'allait pas être un de mes préférés. Par contre avec le temps mon idée a complètement basculé, j'ai découvert Age of Steam qui sans devenir le Top 1 des mes jeux est un jeu que j'ai apprécié par la suite Conquest of the Empire qui ne m'a pas décu, Prince of Renaissance que j'ai adoré et finalement Perikles qui a fait que j'ai recherché les jeux de cet auteur.

Donc je m'étais promis de jouer à Brass qui était selon certain le meilleur Wallace à être sorti et aussi ou surtout à Tinner's Trail dont les règles m'avaient séduit.

Samedi après-midi j'ai la chance de jouer à Brass avec Dex, Romain et Tawny. Je ne connais pas le jeu, j'ai lu un peu de compte rendu mais sans m'attarder sur les règles, donc j'écoute attentivement Tawny qui nous décrit les mécanisme du jeu. Après une quinzaine de minutes le jeu me semble plutôt assez simple en règle pour la complexité que l'on voit déjà poindre à l'horizon.

Nous avons des cartes qui nous permettent de construire directement dans certaines villes ou bien une industries distinctes dans n'importe lequel des villes reliées à notre réseau! C'est ce qui est le moins évident à voir. Les cartes peuvent être également défaussées afin de construire des canaux ou des voies ferrées dépendamment de l'âge qui est exploité, ou pour faire avancer nos technologie. La partie se joue en deux âge et c'est là une des beautés du jeu, ce qui est facile à construire à l'âge des canaux et qui marquera des points devra disparaître lors du passage à l'ère du rail! En pratique toute les industries inscrite âge 1 disparaissent et nous ne pouvons pas construire les industries de l'âge 2 avant d'avoir construit les précédentes ou d'avoir fait évoluer nos technologies. Et point important afin de bâtir ou d'évoluer nous devons dépenser le charbon qui est sur la carte ainsi que le fer, souvent en aidant nos adversaires à marquer des points. Avec les cartes en main et lorsque l'on sait que l'on dépensera 2 cartes par tour il est facile de vouloir prévoir 2-3 tours à l'avance et c'est ce que l'on tentera de faire mais avec les ressources limitées de la cartes et surtout les emplacements limités pour les industries et les canaux il arrive souvent que ce que l'on a prévu ne puisse se faire bloqué par l'action d'un adversaire.

Un point négatif, le fait qu'il n'est pas clairement indiqué sur la carte que Birkenhead ne soit pas accessible à l'âge des canaux. J'avais prévu construire là au dernier tour des canaux en croyant que je pouvais construire sur le lien entre Birkenhead et Liverpool, j'ai du changer mes actions au dernier moment et perdu quelques points là dessus.

Après la fin de la période des canaux l'écart était minime selon moi les points s'étalant entre 21 et 32 de mémoire, en sachant que les parties se terminent à plus de 100 points tout était à faire. Par contre Tawny et Dex débutaient avec l'avantage d'avoir déjà 3 industries en jeu. N'ayant pas pus construire à Brikenhead je me promet de jouer en fonction d'aller maximiser les points dans cette région, par contre aucunement lors de l'âge du rail j'ai pigé de cartes pouvant me permettre même de penser aller construire là-bas. J'ai du réaligner ma stratégie et le fait d'être prêt dès le début de l'ère à construire mes 2 plus grands cargos je n'ai jamais eu la chance de les poser.

La partie c'est terminé par une belle victoire de Dex qui a exploité justement Birkenhead.

J'ai bien aimé et je veux le rejouer, par contre ce n'est pas un jeu que je vais acquérir pour le jouer à la maison car c'est un jeu assez lourd et calculatoire mais je lui ai décerné un 8+ sur BGG.

jeudi 11 septembre 2008

Municipium



Bon cela fait un petit bout de temps que je n'ai pas fait de revue personnelle sur les jeux que j'ai joué, et depuis quelques mois j'ai joué à plusieurs nouveaux jeux pour moi donc recommençons ces revues avec le premier jeu joué lors de mon pélérinage ludique de Granby. J'ai nommé Municipium.

Municipium est une nouveauté de R.Knizia édité par Valley Games. Il est tout frais sorti de la GenCon et nous avions la chance d'en avoir une copie à Granby. Donc les 4 adversaires de l'Outaouais s'embarquent dans l'ambiance romaine. Jasmin, John, Denis et moi-même.

Premier constat la planche de jeu est l'art de Mike Doyle donc très belle, des couleurs antiques et facilement reconnaissables. Les pièces de jeu sont aussi parfaites et un point spécial pour la couronne e laurier, cercle vert que l'on peut placer sur nos pions. Par contre les citoyens sont des meeples communs.

Il y a 7 lieux sur le tableau, dans chaque lieu il y a la place pour la faveur du préfet, le citoyen en visite, l'action spéciale et les autre citoyens. Pour chacun des points il y a un calcul de majorité qui permet d'aller les chercher. Donc premier but être majoritaire dans les lieux que nous désirons avoir et chaque lieu à une action qui peut être intéressante, au départ il ne semble pas avoir de débalancement dans les actions.

Mise en place chacun notre tour nous placerons un des 7 membres de la famille afin d'y aller avec nos positions initiales. Le but du jeu accumuler un citoyen dans chaque couleur (prêtre, avocat, soldat et marchand) afin d'échanger ces citoyens contre un décurion qui représente l'influence, le premier à 5 décurion remporte la partie et il n'y a aucun avantage à conserver les citoyens acquis . Les faveurs du préfet compte comme des joker pour les citoyens.

Le lieu du centre permet à celui qui est majoritaire de gagner les majorité dans le cas d'égalité sur les autres lieu. Ce sera mon premier but pour le placement de mes membres familiaux.

Tour de jeu, le joueur a une permission de déplacement de 2 cases qu'il peut utiliser ou non et pour 1 ou 2 membres de sa famille. Par la suite il pige une carte et fait l'action de la carte. Dans ces cartes il peut y avoir : 1)Visite du préfet: Le préfet se déplace dans un lieu (en ordre numérique) la famille ayant la majorité obtient la faveur du préfet et le 2e le citoyen en visite qui peut être de n'importe quelle couleur. 2) Visite des citoyen: au hasard chaque joueur pige un citoyen dans le sac et le place sur le jeu, or chaque couleur à seulement 2 endroits possible sauf les prêtre qui peuvent être dans n'importe lequel des 6 lieux (pas le centre) si cela crée un 4 citoyens dans un lieu cela crée un décompte, la famille étant majoritaire ramasse 2 citoyens et la 2e place ramasse le dernier des 3 présents avant la pige du 4e. 3) Pouvoir: Permet à chaque joueur d'exercer un pouvoir de lieu où il est majoritaire... beaucoup de frustration sur celle-ci car le premier joueur exerce un pouvoir mais plusieurs pouvoir fait en sorte de déplacer les membres de la famille donc à notre tour il est souvent probable que l'on ai plus aucune majorité et que l'on ne puisse pas exercer un pourvoir pendant que les 3 adversaires en auront fait un, donc celui qui pige la carte pouvoir est très avantagé car souvent il n'y a que 2 joueurs sur 4 incluant lui qui exercera un pouvoir. Nous avons également 3 actions de famille que nous pouvons utiliser une fois par partie en remplacement de la pige d'une carte.

Au final il y a un peu trop de hasard non contrôlable dans le jeu pour que je puisse l'apprécier, nous sommes vraiment à la merci des piges de cartes et pour 75% du temps nous subissons le jeu sans ne pouvoir rien faire!! Le jeu est simple, tu bouge 2 pions, tu piges une carte, tu fais l'action qui peut être à ton avantage ou non et c'est le tour de l'autre joueur.

La partie s'est terminé par une erreur de ma part qui a permis à John d'aller chercher son 5e décurion mais je trouvais cela juste correct que l'on change de jeu.

Donc matériel 9/10, jeu 5/10, rejouabilité ?? pour un final d'un faible 6 sur BGG et je ne comprends pas ceux qui le cotent 8 ou 9... tout les goûts sont dans la nature, celui-ci n'est pas pour moi.