dimanche 12 décembre 2010

Les dernières semaines

Très calme dans les dernières semaines en fait de jeux. J'ai très très peu joué, oui je me plains! Le mois de novembre fut mon pire mois en nombre de partie jouées depuis que je suis présent dans le monde ludique, c'est-à-dire plus de trois ans. Seulement 15 parties!

Par contre le positif dans ces dernières semaines fut le nombre de nouveaux jeux que j'ai essayé et les partenaires que j'ai eu. Voici une petite appréciation de tous ces nouveautés du début novembre à aujourd'hui.

Identik : Première partie de ce petit jeu qui s'adresse à toute la famille. On me dit que l'on a pas besoin de savoir dessiner pour y jouer, ce qui est vrai. Par contre je ne retire pas de plaisir à tenter de dessiner un chien ou la toque d'un chef cuisinier. Donc pour moi ce jeu est un gros Bof! même si je comprends l'engouement sur celui-ci.

Power Struggle : Un jeu avec un thème qui m'attirait. C'était la première partie pour 3 des 4 joueurs présent. Complexe dans le sens ou le nombre d'actions possible dans ton tour est assez grand. On ne sait pas toujours quoi jouer et quel impact cela aura sur la partie. Le thème est assez bien exploité. J'ai aimé ma partie mais cela sera à rejouer pour en connaître la profondeur.

Escape From Aliens in Outer Space : Un peu n'importe quoi. La partie ne se gagne que par un humain sur le lot ou par les aliens. Il est plaisant malgré le matériel le plus simple qu'il puisse être ou à peu près. C'est un jeu qui peut meubler les temps mort, mais sans plus. Il ne fera pas partie de ma ludothèque mais s'il manque un joueur je serai probablement partant pour une partie.

Space Hulk: Death Angel - The card game : Joué à 3 une fois et en solo 3 fois jusqu'à maintenant. Il est simple, amusant mais jusqu'à maintenant complètement impossible à gagner. J'ai hâte de le rejouer quelquefois en gang afin de savoir si l'on peut avancer plus loin dans la partie. Il se joue rapidement ce qui est un plus pour lui. À rejouer, et il fait maintenant partie de ma ludothèque.

Innovation: Un jeu dans le style de Glory to Rome et de tous les jeux où les cartes peuvent servir à n'importe quoi ou presque. J'ai bien aimé la façon de jouer, l'interaction entre les joueurs. À rejouer, un très bon jeu dans son genre, une opinion après une première partie.

Horse Fever : Cela faisait longtemps que je voulais le sortir celui-ci. On décide d'entreprendre à 5 la partie longue. Le début de partie est un peu lent car on ne sait pas vraiment quel stratégie prendre. Les course de chevaux sont entrainante, avons nous parier sur le bon cheval après tous les malheurs! et les avantages décernés à ceux-ci! De la corruption à plein. On arrête la partie d'un commun accord après le nombre de tour de la partie standard. Pas que cela était plate, mais pour les derniers tours la stratégie perdait sa place, ne demeurait que le hasard ou presque des courses. Un jeu qui peut se jouer pour le plaisir ou être joué entre joueurs stratégiquement. Un beau et bon jeu.

Sobek: Un petit jeu de carte sympathique, mais sans plus selon moi. Il peut attirer les familles, faire jouer les grands-parents etc. par contre pourquoi ne pas sortir le bon vieux jeu de carte à la place!

London: Un jeu de carte assisté d'un plateau où seront positionné nos villes. J'ai vraiment aimé le principes de paiement, d'activation, de famine etc. Un jeu à rejouer absolument et s'il peut faire partie de ma ludothèque je n'hésiterai pas longtemps. Un très bon Wallace selon moi.

Firenze: Quatre excellents joueurs autour de la table, ou trois excellents joueurs et moi-même! Mes adversaires ont aimé, je l'ai trouvé bon mais pas au point de dire qu'il est un jeu à rejouer!? AIs-je manqué quelquechose? Peut-être, donc à essayer pour ceux que cela intéresserait, mais à ne pas acheter les yeux fermés.

Le marché de Samarkand: Un jeu où je n'ai pas trouvé le plaisir d'y jouer! Il n'est pas compliqué, se joue rapidement. Mais nous avions hâte que la partie s'achève!


Power Grid : Japon : Je me suis fait planté! Les centrales ont vraiment sortie d'une manière atroce. Il a été difficile pour tous de construire une stratégie. Par contre cette nouvelle carte est superbe, un vrai casse-tête qui renouvelle le jeu selon moi. Un plus pour un jeu que j'adore. Je l'ai entre les mains déjà et je suis prêt à y rejouer dès maintenant. Je n'ai pas encore testé chacune des cartes existantes pour Power Grid mais le Japon en est une qui va se positionner dans les meilleures selon moi!

7 Wonders: Une belle mécanique. Partie à 7 joueurs, ce qui n'a pas aidé je crois. On ne peut pas vraiment y aller de stratégie, on y va pour la meilleure carte disponible. Par contre je l'ai acheté et hâte de l'essayer à 3 ou 4 joueurs ce qui me semble à voir la mécanique, le nombre idéal de joueur pour ce jeu. Mais le gros avantage, même à 7 joueurs nous pouvons s'en sortir en moins de 30 minutes avec un jeu de stratégie donc difficile à accoter de ce côté!

jeudi 28 octobre 2010

Hier j'ai joué à .....

After Pablo est un jeu de Nate Hayden publié chez Blast City Games! Où? C'est une maison d'édition indépendante avec des jeux à très bas tirage.

Nous sommes en 1994 et Pablo Escobar est mort, le cartel colombien est démantelé. C'est une petite victoire pour le D.E.A. (Drug Enforcement Administration) une entité du département de la justice américaine s'occupant de faire respecter les lois sur les substances illicites. Par contre la porte s'ouvre pour les cartels mexicains.

Dans "After Pablo" chaque joueur contrôle un cartel et doit établir son leadership et son influence sur le marché afin de maintenir les opérations.

Le jeu se déroule sur 3 années ( 4 années si il n'y a que 2 joueurs ). Chaque année se découpe en 4 saisons et de façon générale chaque joueur pourra faire une action par saison. Seulement une!


Le plateau se divise en 5 sections. La frontière américaine où l'on devra passer notre marchandise. Le D.E.A. où nous verrons le degré d'excitation! des agents, ok le degré d'alerte! Mais aussi où nous pourrons accumuler de l'influence qui ne sera jamais de trop car pouvoir influencer la D.E.A. peut changer la donne lors des reventes et autres.

Il y a également le Mexique et la Colombie où la présence de membre de notre clan permettra de contrôler le pouvoir (Mexique) ou les producteurs (Colombie).

Enfin il y a 10 villes américaines sur le plateau où seront posé une carte de revendeur. Par contre ces cartes sont aussi les amis que l'on peut se procurer.

Les actions possible sont:

-L'achat d'amis! Ceux-ci peuvent nous servir à passer la drogue à la frontière américaine mais ils peuvent avoir certaine habileté intéressante qui vont de la possibilité de faire une action supplémentaire, de servir de tueurs à gages, d'établir une influence gratuite dans certains pays, toute des habiletés des plus intéressantes les unes que les autres. Certaine carte ont un coût à payer, d'autres doivent être mises au enchères. Enchère d'un seul lot pour toute les cartes mises au enchères par un seul joueur. Enchère simple à un tour unique et se terminant par le joueur actif, donc c'est toujours possible de pouvoir acheter les amis que l'on met nous même aux enchères. (En autant d'avoir les $$$ pour les payer). Évidemment les meilleurs cartes sont celles qui doivent être mises aux enchères... quel hasard!

-L'achat d'influence dans un des 3 lieux ( D.E.A., Mexique, Colombie)

-L'achat de marchandise primaire! Pour une modique somme de 1$ ( cela doit être des millions non?) nous pouvons acquérir un cube "blanc!", nous ne pouvons avoir plus de 5 de ces cubes au même moment devant nous. L'argent va à la banque à moins qu'un joueur contrôle les producteurs colombiens ce qui lui permet de s'enrichir ou du même fait d'acquérir la marchandise gratuitement.

-Nous pouvons envoyer également des amis rendre visite aux amis des clans adverses et disons qu'il y a certains associés qui finissent par dormir dans la rivière avec des bottes de ciment! Ou de toute autre manière plus exotique, nous sommes quand même dans le sud des Amériques.

-Le passage de notre marchandise au ligne américaine. Pour ce faire nous devons fournir les 5 moyens de transport demandé à l'aide de nos cartes en main. Ou tirer une carte pour chaque moyen de transport manquant, la carte nous dis si on passe ou si on se fait prendre pour ce cube. Une traversée sans faute vaut un point. Mais une traversée parfaite i.e. en fournissant les 5 moyens de transport et sans tirer de cartes et en ayant 5 cubes de marchandises illicites... vaut 5 points ce qui est loin d'être négligeable

-L'action suivante est toujours celle joué lorsque le tour d'avant nous avons traversé la frontières. C'est de vendre pour 6$ à 10$ (millions!) chaque cube à un revendeur qui peut être loyal, neutre ou ennemi, dans ce dernier cas nous devons tourner la carte pour savoir si nous sommes pris sur le fait ou non. La probabilité de chaque revendeur d'être un "bon gars" est inscrite sur la carte.













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Un jeu qui est quand même complexes car nous n'avons qu'une seule action par saison et que l'on veut tout faire. L'argent n'est pas tout dans ce jeu, elle ne fait pas le bonheur mais elle aide en s'il vous plait. À chaque saison nous pouvons également acquérir des points de prestige en s'achetant une villa de luxe ( 30M) un yacht (20$) ou des beautés! (10$).

C'est bon de contrôler chaque région, par contre cela à un coût en action de prendre ce contrôle et lorsque le niveau d'alerte du D.E.A atteint son maximum ce sont ceux qui contrôle ces régions qui écopent.

La mécanique originale du jeu est l'utilisation des cartes qui servent à la fois - d'amis, de passeur, de revendeur et de vérification pour la présence policière. Nous étions des joueurs d'expérience autour de la table et nous n'avons pas pu nommer un jeu existant utilisant une mécanique similaire.

Le thème du jeu est agréablement bien représenté, nous nous sentons bel et bien en affaires. Ce ne sont pas seulement des petits cubes que l'on bouge!

En fin de compte j'ai vraiment apprécié l'expérience et si j'avais mis un 8 sur BGG après la partie, maintenant en y repensant il vaut bien un 8.5

Si ce ne serait pas du thème qui n'est peut être pas trop vendeur, je crois qu'un éditeur pourrait acheter ce jeu et en faire la publication à plus grande échelle.

Les graphiques laissent un peu à désiré mais c'est fait maison quand même! Les règles sont chargées et difficile au départ. Par contre l'aide de jeu est complet et tout est résumé sur celui-ci

lundi 11 octobre 2010

Dragon d'Or : Le verdict

Après 5 semaines de duels, le premier Dragon d'Or va à

Small World de Phillipe Keyaerts édité par Days of Wonders.

Oui c'est vrai que c'est une réédition mais malgré cela le jeux est toutefois assez différents pour en faire un nouveau jeu!

Pourquoi est-il le grand gagnants? Probablement parce qu'il plait autant à la gente féminines qu'aux vrais gars. Parce qu'il rallie autant le nouveau joueur que le joueur averti. Parce que graphiquement il n'a rien à envier à aucun sur le marché. Parce que la mise en marché a été bien faites par Days of Wonders. Ces derniers nous ont habitué à une bonne qualité de jeux et Small World n'est pas différent.

Dans chacun de ces duels avant la finale la victoire de Small World a été sans équivoque.

en 1ere ronde : Nuns on the run 45-2
en 2e ronde : Rattus 46-17
en 3e ronde : La Havane 34-9
en 4e ronde : Fresco 40-18
en quart-de-finale : Macao 47-15
en demi-finale : Egizia 32-25

Plus difficile un peu contre Egizia mais c'est quand même avec une avance de 7 votes qu'il a gagné.

Par contre en grande finale nous avons eu droit à un duel de titan! Small World et Dungeon Lords s'échangeait la première place à chaque jours et à la fermeture potentiel des votes il y avait égalité. Dès qu'un autre vote fut enregistré cela a fait penché la balance vers Small World par le compte de 35-34. Nous aurions pu attendre qu'un écart se creuse, par contre l'attente aurait pu durer des mois!!

Le Top 4

Nom : Small World
Auteur : Phillippe Keyaerts, France
Illustrateur : Miguel Coimbra
Éditeur : Days of Wonders
Pour 2 à 5 joueurs, 80 minutes
Un jeu de : Contrôle de territoire dans un monde fantaisiste







Nom : Dungeon Lords
Auteur : Vlaada Chvàtil, République Tchèque
Illustrateur : David Cochard
Éditeur : Czech Games Edition
Pour 2 à 4 joueurs, 90 minutes
Un jeu de : Placement de travailleurs en simultanée dans un monde fantaisiste et humoristique







Nom : Vasco da Gama
Auteur : Paolo Mori, Italie
Illustrateur : Mariano Iannelli
Éditeur : Iello
Pour 2 à 4 joueurs, 90 minutes
Un jeu de : Placement de travailleurs dans l'univers de Vasco da Gama navigateur espagnol de la Renaissance







Nom : Egizia
Auteur : Acchittocca (équipe), Italie
Illustrateur : Franz Vohwinkel
Éditeur : Hans im Glück
Pour 2 à 4 joueurs, 75 minutes
Un jeu de : Placement de travailleurs dans l'Égypte Antique

Le 1er Dragon d'Or


Et voilà, une discussion qui est en l'air depuis plus de deux ans. Donner un prix au meilleur jeu de l'année selon un groupe de joueurs québécois. Nous avions formé un comité à l'époque pour étudier la question et monter la première édition. Ce premier dragon est mort dans l'oeuf. Embaumé à l'aide de lys à l'époque.

Les Trois Lys ont vu le jour et on pris un peu de la place que l'on voulait prendre. Ceux-ci étant mieux pourvu au point de vue médiatique ont fait du chemin. Ils viennent de couronner leurs deuxièmes prix annuels.

Mais nous avions encore un manque car ce n'était pas le choix des joueurs, des "vrais" joueurs comme nous plaisons à nous appeler. Encore là quelques dissidence, mais il y en a même dans les meilleures familles! Pour apprécier le prix et savoir d'où il ressort il faut connaître un peu ce que sont les Dragons Nocturnes. Forum ludique qui a vu le jour avec les Ludopathiques de Granby mises de l'avant par Yves et son équipe. Les Dragons aujourd'hui sont composé de plusieurs membres de tous les coins du Québec. Il y a une très bonne représentation à Montréal mais aussi à Québec, Granby, Trois-Rivières et Gatineau sans exclure les autres régions. Nous discutons un peu "wargame" mais le nerf de la guerre chez nous ce sont les euros avec leurs petits cubes à pousser! Comme on dit " Cela n'a pas besoin de briller pour s'appeler "or" il faut seulement que cela soit un cube jaune! "

Donc il y a un peu plus d'un mois j'ai repartie ce prix du Dragons Nocturnes. Encore là la façon de faire aurait pu être de toute sorte mais il fallait faire un choix! Donc 64 jeux en liste au départ. Les 50 premiers qui apparaissaient au classement BGG en plus d'un choix de 14 autres selon les discussions. Les jeux ayant apparus entre le 1er janvier 2009 et le 31 août 2010. Les choix étaient sous forme de duels les meilleurs contre les moins bons classés. Donc après une ronde il n'en restait plus que 32 et puis 16 et puis 8. Lorsqu'il n'y en avait plus que 4 nous avons rajouté une ronde de repêchage afin d'enlever un peu du hasard qui aurait pu nuire à certains jeux. Ceux qui avaient perdus contre l'un des 4 derniers avaient une chance de se reprendre.

Avec les repêchés nous sommes passé au quart-de-finale, puis aux demis-finales et à la grande finale qui vient de se terminer il y a deux jours où nous avons couronné notre premier Dragon d'Or.

dimanche 3 octobre 2010

Infinite City... le Sim City mis en tuile.

Lorsque j'ai demandé à mes jeunes s'ils voulaient jouer un jeu de tuiles qui s'apparentait à Sim City, leur première réaction fût "Lequel Sim?" ce qui a seulement eu pour effet que je me suis trouvé un peu "vieux" ;-)

Trêve de plaisanteries présentons ce jeu de Brent Keith sorti chez Alderac l'an dernier. Tout d'abord si vous recherchez un jeu très stratégique vous pouvez disposer car s'il y a un peu de stratégie, le hasard à sa place et ce de façon très prononcé.

Nous sommes des bâtisseurs de ville! Nous avons cinq tuile en main (de très belles grandes tuiles solides!! ) nous en posons une, plaçons un "citoyen" sur cette tuile et effectuons l'action de la tuile. Pour la pose c'est très simple, la nouvelle tuile doit être adjacente à une tuile déjà posée. En début de partie il y a cinq tuile faces cachées qui forment la configuration de départ et à laquelle nous nous rattacherons. Il y a certaine tuile qui nous permettrons de placer un citoyen sur ces tuiles faces cachées et à ce moment nous pourrons les retourner et effectuer l'action inscrite sur celles-ci.

Cela peut paraître d'un très faible intéressement par contre chaque tuile posée chambarde la configuration de la ville qui se fait et se défait à mesure que les tours avancent.

À la fin nous marquerons des points pour les quartiers que nous possèderons (minimum de 3 tuiles adjacente), nous marquerons également des points si nous sommes positionné sur certaines tuiles qui valent un nombre de point déterminé. Et finalement celui ou ceux qui possèdent le plus de tuiles "de prestige" marquent un boni.

Donc un jeu très simple, il suffit de comprendre l'anglais qui est sur les cartes et de les jouer. La stratégie est là car à chaque tour nous voulons défaire les liens des adversaires et d'augmenter nos liaisons, par contre notre tour ne reviens pas assez vite pour ne pas se faire attaquer à notre tour! Donc la pige de bonnes tuiles va souvent faire en sorte de déterminer le gagnant.

Malgré la grande place du hasard, après deux parties j'apprécie ce jeu. Un des points fort est qu'il se termine à l'intérieur de 45 minutes ce qui en fait presque un jeu apéro. Donc pas trop casse-tête et il amène le rire à force de détruire ce que les autres font. Olivier a dit qu'il l'aurait préféré plus long afin de mieux construire sa ville. Je ne suis pas d'accord avec ce point car un jeu plus long dirigé par cette grande part de hasard aurait fait fort probablement que je n'aurais pas aimé.

Donc un 7 sur BGG qui peut paraître petit mais qui est gros pour un jeu sans trop de stratégie. J'y rejouerais avec plaisir et ceci que nous soyons 2-3 ou 4 joueurs.

mardi 14 septembre 2010

Les ludopathiques en photos

La fin de semaine dernière avait lieur les Ludopathiques de Granby. Deux jours de pur bonheur à jouer et à socialiser. Cette année nous avions la chance de recevoir M. Bruno Cathala. J'ai profité de l'occasion pour faire signer le plateau de Senji entre autre, je savais déjà que je ne me débarasserais pas de ce jeu, maintenant il prendra une place particulière dans ma ludothèque.

Trêve de mots, maintenant regardez: Le lien vers les photos de Granby 2010

lundi 6 septembre 2010

Un Heroscape Photo

Un petit reportage photo pour la partie d'Heroscape d'aujourd'hui entre moi et mon fils.











Tout d'abord les équipes: D'un côté les bons menés par Nilfheim, le dragon au souffle glacé et par Spider-Man et de l'autre côté les méchants dirigés par Iron-Man et le sergent Drake Alexander








Voici la carte tel que monté par Olivier








Et voilà mon équipe prête au combat


















Et les méchant d'Olivier










Oui, oui ils se cachent derrière la forteresse!!

Premier à sortir le bout de son nez... un Dzu-Teh, plus communément appelé ici homme des glaces ou Yeti. Il sera également la première victime de la partie par un des agents du Krav Maga. Mais Theracus qui aura servi de moyen de transport à l'agent sera la première victime du côté des bons :









Mais avant cela Iron-Man se cachait derrière les glaciers tandis que Nilfheim gardait un oeil sur l'avancement des opérations.










Nilfheim a décidé de s'occuper lui-même d'Iron-Man et dès qu'il fut en vue, il s'envola vers lui pour un combat mortel. Par la suite à l'assaut de la forteresse et dans un autre combat épique malheureusement il mord la poussière devant le sergent Alexander










Spider-Man, Syvarris et les agents devront se charger du travail, de l'autre côté Raelin le guerrier Kyrie et Eldgrim le champion viking conserve l'intérieur de la forteresse. Car le but pour les méchant est d'anéantir les bons. Par contre moi je doit reprendre l'artéfact volé qui est caché à l'intérieur de cette forteresse donc je devrai y entrer.




















L'arrivée de la marine créera une brêche. Et finalement Syvarris décochera une flèche en plein front du sergent Alexander. Les troupes ennemis sont complètement défaites, il n'en reste que des cendres. La prise de l'artefact ne sera que formalité.