mardi 5 août 2008

Les Vents du Nord - Before the wind




Voilà un jeu que j'ai déjà parlé un peu dans mes résumés de parties mais qui mérite une entrée dans mon blogue à lui seul. Il est malheureusement peu publicisé sur la toile et il mériterait d'être mieux connu selon moi. Il est mon coup de coeur actuel et je sais que plusieurs de mes partenaires de jeux l'apprécient, il sort donc assez souvent dernièrement.

Le topo du jeu : Nous sommes des commerçants et nous tentons de remplir les commandes demandé par les navires qui sont au port. Au début de chaque année il y a des navires qui demandent 4 marchandises et d'autres 2. Le nombre de navire dépendra du nombre de joueurs. Les marchandises sont au nombre de 4, la soie, le fromage, les épices et les pommes. Afin de charger les navires nous devons posséder ces marchandises dans notre entrepôt. Donc nous devons en premier lieu acquérir les dites marchandises, les entreposer et par la suite charger la cargaison. Or il faut noter que chaque capitaine de navire n'acceptera qu'une cargaison complète et venant d'un seul entrepôt, donc lorsque nous sommes prêt à charger nous nous devons d'avoir les marchandises requises. Nous devons faire vite également car lorsque les vents du nord se lèveront les navires quitteront le port et l'hiver amochera nos provisions entreposées.

La mécanique: Au début de la partie chaque joueur débute avec 22 guilders, monnaie qui sera le nerf de la guerre et choisira 2 marchandises pour mettre dans sa main, donc il les acquiert, ceci après avoir vu la demande des navires.

Par la suite le premier joueur retournera des cartes actions provenant d'un des 3 paquets, il en choisira autant de carte action qu'il y a de joueurs mais ne devra pas en choisir plus de 2 du même paquet (à 2 joueurs il doit en choisir de 2 paquets différents) Les 3 paquets de cartes actions sont les suivants A-Marchandises, les joueurs pourront acquérir les marchandises requises, B-Entreposage, les joueurs pourront déplacer un nombre de marchandises de leurs mains à leur entrepôt en prenant soin de ne pas excéder la capacité de l'entrepôt, C-Livraison ou salaire, le joueur aura le choix soit de charger un ou plusieurs navires ou de recevoir une rémunération monétaire. Dans chacun des paquets se retrouve également des cartes spéciales qui sont bien utiles.

Le premier joueur choisira une des cartes actions retournées, par contre elle n'est pas à lui officiellement. Le deuxième joueur à le choix de prendre une carte action restante ou d'offrir un montant d'argent afin d'acquérir la carte action choisie par le premier joueur s'il fait une tel offre, le 3e joueur peut également faire une offre sur la même carte action s'il est toujours sans actions ainsi de suite. Alors le premier joueur aura le choix entre accepter l'argent et remettre la carte action ou bien de payer le prix offert au joueur, peu importe le choix le tour des 2 joueur entrant dans l'échange sera complété un de ceux aura une action définitivement acquise pour le tour et l'autre aura reçu de l'argent qui sera une compensation pour le fait de ne pas avoir d'actions dans ce tour. Le joueur a le choix d'accepter ou de payer l'offre de son choix, exemple si le joueur A possède une action et que les joueurs B et C lui font une offre de 5 et 10 guilders respectivement le joueur A aura le choix de recevoir les 10 guilders du joueur C en échange de l'action ou bien de payer 5 guilders au joueur B et de conserver l'action. Bien entendu dépendamment des stratégies il n'est pas illégal que le joueur A vendent l'action au joueur B pour 5 guilders! Après que chaque joueur a une action ou de l'argent pour le tour on procède à ces dites actions. Donc on achètera, entreposera et livrera. Et puis chaque joueur peut faire une action spéciale qui sont acquises comme carte action et une seule action spéciale par joueur peut être exercée dans un tour. Parmi ces actions spéciales ont retrouve des cartes qui nous permettent d'entreposer directement des marchandises que l'on achète, d'échanger des marchandises qui se retrouvent dans notre entrepôt contre celles se retrouvant dans un autre entrepôt ce qui peut être très avantageux pour nous et désavantageux pour l'adversaire si par ce geste je m'approprie les pommes qu'il me manquait contre un fromage qui est le 5e dans l'entrepôt du voisin et qu'il ne sait plus quoi en faire! Donc les actions spéciales ne sont pas à dédaigner mais lorsque l'on prends une de ses cartes nous n'allons pas faire d'action régulière dans ce tour.

Lorsqu'il ne restera qu'au plus 2 navires au port c'est le signal que les vents du nord se lèveront ce qui est un prémices de l'hiver. Alors tout les navires restants quittent le port vide, au désespoirs des marchands. Toutes marchandises qui aura été achetées mais non entreposées sera gâché et défaussée. Dans l'entrepôt à moins d'avoir un système de congélation toute pommes pourrira, on perdra également la moitié de nos provisions d'épices et de fromages mais nous conserverons notre soie. Par ce fait nous pouvons comprendre qu'un navire demandant des pommes donnera plus de points de victoire qu'un navire demandant de la soie.

Afin de gagner il faut acquérir 50 ou 60 points de victoire, les navires valant de 5 à 20 points. La seule façon d'acquérir des points est de charger un navire afin qu'il parte avant l'hiver.

Donc mécanique très simple à comprendre mais qui demande une gestion par étape et qui amène plusieurs coup bas contre les autres joueurs, si je prends l'action que je veux tant mais que je n'ai que 3 guilders en main, si un seul autre joueur me fait une offre sur cette action de 4 guilders étant donné que je ne peux pas payé l'offre je dois accepter les 4 maigres guilders contre mon action. On doit également prévoir les coups possibles des autres joueurs car dès que le total de 50 points est atteint (points qui sont faces cachés donc on doit les mémoriser) il sera trop tard pour bien faire. Et tout au long de la partie nous devons faire des offres bien balancé, alléchante mais pas trop. Etant donné que les dos des cartes guilders et des marchandises sont identiques et que les coupures de guilders se retrouvent en format de 1-2-5 et 10, il est très peu possible de connaître le montant de guilders disponible de l'adversaire.

Cela a peut-être aider à l'apprécier mais j'avais gagner mes 8 premières parties de ce jeu. Dimanche dernier fût ma première défaite. Chloé avait déjà 31 points et a pris une carte livraison comme action elle qui possédait dans son entrepôt les marchandises nécessaires afin de livrer un navire qui offrait 20 points de victoire, je ne pouvais pas la laisser faire, il ne me manquait que des pommes afin de livrer également et de gagner, donc 2-3 tours supplémentaires (acquisition-entreposage-livraison). Depuis quelques tours qu'elle disait qu'elle ne pouvait rien faire et ramassait des guilders. Donc elle me fit une face et me dit de faire mon offre qu'elle allait la payer, je savais que je possédais un bon montant avec mes 30 guilders, je ne pouvais pas la laisser payer et perdre donc j'ai offert le tout pour le tout... les 30 guilders, toute suite après avoir accepter mon offre elle riait aux éclats, elle ne possédait que 3 maigres guilders donc une offre de ma part de 4 guilders et elle n'aurait pas pu la refuser. À son tour venu elle mis disponible une carte livraison, elle l'a pris et à ce moment la on ne pouvait pas lui faire une offre qu'elle ne pouvait pas payer! (3+30! Guilders dans ses mains). Elle livra et ce fût ma première défaite.

Le jeu se joue parfaitement bien à 2, 3 ou 4 joueurs peu importe la configuration, ce qui en fait un jeu d'exception pour ce fait.

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