jeudi 18 septembre 2008

Key Harvest



Toujours dans les nouveautés du dernier mois pour moi. Key Harvest, le 2e jeu de cet auteur, Richard Breese que je jouais. Le premier étant un grand succès pour moi Reef Encounter.

Tout d'abord le matériel de Key Harvest est très beau, certains n'aimeront pas les couleurs car ce n'est pas les plus voyantes, mais moi j'aime ce style. C'est sa soeur qui est l'illustratrice de ses jeux.

Dans Key Harvest nous devons gérer nos cultures et tenter d'avoir les plus grands champs possible. Hors le problème est que chaque tuile de champs à une place attitré sur notre plateau et comble de cela elle a la même place sur les plateau de l'adversaire. Identifiée de facon alpha-numérique elles s'appellerons donc A-1, B-2, G-4 etc.

La partie durera jusqu'à ce que 10 évènements soient tirés du sac qui contient les tuiles et 12 évènements. Un évènement peut avoir un effet positif ou négatif sur chacun des plateaux de joueurs, certains ont des effets immédiats et d'autres offrent des possibilités aux joueurs.

Le joueur accumulant le plus de point gagne! Comment accumule-t-on ces points? Simple, notre plus grand champs raportera 1 point par tuile et notre 2e plus grand 2 points par tuile, donc il n'est pas nécessaire d'avoir un immense champs mais 2 très bons champs. Le 3e et les suivants ne rapportent rien donc concentrons nous sur seulement 2. A cela s'ajouterons les points des ouvriers qui seront placé sur notre plateau, nous avons tous 6 ouvriers qu nous pouvons utiliser pour soi et il y a 8 ouvrier sur le plateau central disponible pour tous. Seule condition pour la pose des ouvriers, ils doivent être adjacents à un certains nombre de tuile. Et finalement celui qui aura conservé le plus grand nombre de denrée dans chacun des 5 types ajoutera 1 point.

Nous avons le choix de 2 des 4 actions à chaque tour, soit 1) récolter nos denrées ( 1 fois uniquement par partie par tuile à moins d'exception 2) Placement d'un ouvrier 3) acheter une ou deux tuiles qui sont dans notre magasin ou dans le magasin de notre adversaire 4) placer une ou deux des 6 tuiles du registraire dans notre magasin en y attribuant un coût. On ne peut pas exécuter 3) après 4) i.e. on ne peut pas acheter une tuile que l'on vient de mettre en vente.

Cette 4e action est une belle mécanique. Nous choisissons une tuile et la mettons en vente, si on veut qu'elle demeure là pour notre prochain tour, il faut lui attribuer un prix que seul nous sera capable de payer ou être vraiment certain que personne d'autre la prendra. Mais mettre un prix cher pour une tuile nous enlève également ces denrées. Oui le prix est en denrée, c'est la monnaie d'échange dans le jeu. Donc est-ce que cette tuile qui nous est vraiment utile mais qui pourrait être intéressante pour un autre je lui appose un prix de 1 rouge et 2 orange ou devrais-je y rajouter un vert? Et la question où la stratégie peut s'inverser, on peut mettre en vente une tuile qui pour nous n'est pas plus importante que cela mais que pour l'adversaire elle est un atout. Alors cette tuile la vendrons-nous 3 rouges et 2 oranges ou l'adversaire trouvera-t-il cela trop cher et on devra dans ce cas là laisser la tuile dans le magasin sans pouvoir en disposer à moins d'y mettre le gros prix? Voila des questions intéressantes.

En fin de compte un jeu que j'ai vraiment apprécié, le seul hic c'est que je ne peux pas nommer les denrées pour nous elles ont été tout le long des rouges, oranges, verts, jaunes et bruns! Au lieu de abricot? Vin? Laitue? etc.

La partie c'est terminé 35-27-21 en faveur de Chloé et moi qui termine bon dernier, mais on a le sentiment que l'on est passé à si peu de pouvoir faire beaucoup plus!

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